第一階段開機測試終了!
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如提!
讓主機休息一下,我也要再做一部分的修正的工作。
包涵道具數值,還有企劃一下有關於 反回饋能力提昇系統連帶轉生系統。
關於..反回饋能力提昇系統連帶轉生系統。
我解釋一下,媽咪的版本其中有個特色就是擁有獨特的『轉生強化系統』…
這個確實根據以往的經驗反應都非常的良好,但是總是覺得有哪個部份有缺憾…
其實就是 強者恆強,弱者恆若 的感覺。
雖然原先在設計之初,我就預感考量過這個問題會產生,也同時有加入了某些元素條件想要抑制這個問題的產生!
不過,事實證明效果並不明顯。原因出在於先前沒有其他大大有過類似的變動設計,媽咪是頭一個。
當然也就沒有"前例"可以依循,自然不能事先來防範。
我舉個例子…玩家A已經達到很高轉生級別,此時玩家B剛剛創人物。
兩人倘若在大體環境下的條件相差不大時,玩家B將非常難有機會追趕上玩家A的程度…
如此在無差別的擂臺中、或是其他遊戲中進行的競賽與爭奪中,玩家B將處於非常不利的地位。
即使再多的努力跟時間也很難將兩人程度拉近,我認為這樣子對後面的玩家算是很不公平。
解決方式的初步構想,我要把這個模組設計從原本 單向的提昇 改成 雙向的進退…
簡單的說就是跟我們的等級一樣,練功經驗值就會增加…死亡經驗值就會降低之類的損害因素加上去。
這樣就不會造成轉生高的玩家再怎麼死1000次他的轉生還是依然存在而且絲毫不受影響…
如此可以大幅提昇雙方程度上拉近、互相較勁的機會…
(這又將是媽咪送給各位的大禮了,因為這個又是沒有先烈開墾過的區域…企劃中、企劃中。)
讓主機休息一下,我也要再做一部分的修正的工作。
包涵道具數值,還有企劃一下有關於 反回饋能力提昇系統連帶轉生系統。
關於..反回饋能力提昇系統連帶轉生系統。
我解釋一下,媽咪的版本其中有個特色就是擁有獨特的『轉生強化系統』…
這個確實根據以往的經驗反應都非常的良好,但是總是覺得有哪個部份有缺憾…
其實就是 強者恆強,弱者恆若 的感覺。
雖然原先在設計之初,我就預感考量過這個問題會產生,也同時有加入了某些元素條件想要抑制這個問題的產生!
不過,事實證明效果並不明顯。原因出在於先前沒有其他大大有過類似的變動設計,媽咪是頭一個。
當然也就沒有"前例"可以依循,自然不能事先來防範。
我舉個例子…玩家A已經達到很高轉生級別,此時玩家B剛剛創人物。
兩人倘若在大體環境下的條件相差不大時,玩家B將非常難有機會追趕上玩家A的程度…
如此在無差別的擂臺中、或是其他遊戲中進行的競賽與爭奪中,玩家B將處於非常不利的地位。
即使再多的努力跟時間也很難將兩人程度拉近,我認為這樣子對後面的玩家算是很不公平。
解決方式的初步構想,我要把這個模組設計從原本 單向的提昇 改成 雙向的進退…
簡單的說就是跟我們的等級一樣,練功經驗值就會增加…死亡經驗值就會降低之類的損害因素加上去。
這樣就不會造成轉生高的玩家再怎麼死1000次他的轉生還是依然存在而且絲毫不受影響…
如此可以大幅提昇雙方程度上拉近、互相較勁的機會…
(這又將是媽咪送給各位的大禮了,因為這個又是沒有先烈開墾過的區域…企劃中、企劃中。)
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